STAGIONE 01 - CAPITOLO 02 - 25/11/21 - GaMe MaStEr - Mai una notte tranquilla

NoN GdR

Prima di procedere devo trovare una scheda dei Manti Grigi, ma per questo sono fortunato perchè sul manuale base se ne trova una.


Ora andiamo a vedere di definire l'iniziativa per lo scontro.
  • Nessuno ha armi lunghe
  • Potrei verificare se i Manti Grigi all'interno della stanza siano stati sorpresi dalle azioni dei personaggi, ed in particolare di Trùmlin che è entrato nella stanza. Bisogna fare un Test di Furtività di Trumlin (5) modificato dall'Attenzione dei Manti Grigi (-3) -> Per superarlo Trùmlin deve fare 5 - 3 = 2 o meno. 1d20 -> 9. Fallito. Nessuno è sorpreso.
  • Si valuta ora il valore di Rapidità dei singoli partecipanti al combattimento:
    • Solomon: 10
    • Mhob: 9
    • Bhom: 13
    • Trùmlin: 13
    • Manto Grigio A: 9
    • Manto Grigio B: 9
    • Manto Grigio C: 9
    • Swen: 9
  • Essendo che ci sono dei casi di pareggio si va a guardare il valore di Attenzione. Inizio già ad elencare i Personaggi ed i Personaggi Non Giocanti in base all'ordine di Rapidità:
    • Trùmlin: Rapidità 13 -> Attenzione 9
    • Bhom: Rapidità 13 -> Attenzione 10
    • Solomon: Rapidità 10
    • Mhob: Rapidità 9 - > Attenzione 10
    • Manto Grigio A: Rapidità 9 -> Attenzione 13
    • Manto Grigio B: Rapidità 9 -> Attenzione 13
    • Manto Grigio C: Rapidità 9 -> Attenzione 13
    • Swen: Rapidità 9 -> Attenzione 13
  • Essendoci ancora dei casi di parità andiamo a lanciare 1d20 per stabilire chi inizia per primo. Inizio già ad elencare i Personaggi ed i Personaggi Non Giocanti in base all'ordine di Rapidità e Attenzione:
    • Bhom: Rapidità 13 -> Attenzione 10
    • Trùmlin: Rapidità 13 -> Attenzione 9
    • Solomon: Rapidità 10
    • Manto Grigio A: Rapidità 9 -> Attenzione 13 -> 1d20 = 18
    • Manto Grigio B: Rapidità 9 -> Attenzione 13 -> 1d20 = 6
    • Manto Grigio C: Rapidità 9 -> Attenzione 13 -> 1d20 = 17
    • Swen: Rapidità 9 -> Attenzione 13 -> 1d20 = 11
    • Mhob: Rapidità 9 -> Attenzione 10
  • Dunque, infine, l'ordine di iniziativa è:
    1. Bhom
    2. Trùmlin
    3. Solomon
    4. Manto Grigio A
    5. Manto Grigio C
    6. Swen
    7. Manto Grigio B
    8. Mhob



Bhom
Azione di movimento: entra in combattimento corpo a corpo con Swen.
Attacco: prova di Precisione di Bhom (11) modificato dalla Difesa di Swen (+3). Per superare la prova e portare a segno un attacco Bhom deve lanciare 1d20 e fare meno di 11 + 3 = 14. 1d20 -> 7. Questo significa che l'attacco è andato a segno. Ora andiamo a vedere quanti danni infliggerà Bhom. Bhom con le zanne infligge 1d6 danni - l'armatura di Swen (3) -> 1 - 3 = -2 Nessun danno, l'armatura ha assorbito l'impatto!

Trùmlin
Azione di movimento: si lancia contro Manto Grigio A
Azione gratuita: attiva Abilità Berseker (Azione gratuita - +1D6 danni in corpo a corpo - Nel calcolo della difesa è come se avesse rapidità uguale a 5 - Reazione: ignora 1D4 da ogni colpo ricevuto)
Attacco: prova di Precisione di Trùmlin (13) modificato dalla Difesa del Manto Grigio A (+3). Per superare la prova e portare a segno un attacco Bhom deve lanciare 1d20 e fare meno di 13 + 3 = 16. 1d20 -> 18. Nooooooo! Il Manto Grigio riesce ad evitare il colpo a mani nude di Trùmlin. -> Con quest'azione però il Manto Grigio è costretto a lasciare andare Solomon

Solomon
Non è in grado di fare nulla, al momento è legato come un salame

Manto grigio A
Azione di movimento: nessuna
Azione di attacco: estrae la spada con l'intento di attaccare Trùmlin

Manto grigio C
Azione di movimento: nessuna
Azione di attacco: estrae la spada con l'intento di attaccare Trùmlin

Swen
Azione di movimento: nessuna
Azione di attacco: estrae la spada con l'intento di attaccare Bhom

Manto grigio B
Azione di movimento: nessuna
Azione di attacco: lascia cadere a terra Solomon ed estrae la spada con l'intento di attaccare Trùmlin

Mhob
Azione di movimento: sta sulla soglia quel tanto che basta per vedere uno dei manti grigi
Azione: lancia Rampicanti Costrittori contro il Manto grigio A. Test di Tenacia per vedere se l'incantesimo ha successo. Per superare il test Mhob deve lanciare 1d20 e stare sotto il proprio valore di Tenacia (15). Se avrà successo prenderà anche 1d4 di Corruzione Temporanea. 1d20 -> 10. Successo. 1d4 -> 4. Ora il Manto Grigio non può muoversi, ma può usare armi a distanza e poteri. Rimane intrappolato fino al fallimento di un test “Tenacia ← Vigore”.


Per ora mi fermo qui con la fase di combattimento, ma prima di chiudere il post vorrei provare a determinare una cosa: i Manti grigi, combatteranno fino alla morte o alla prima occasione coglieranno l'opportunità di fuggire via per mantenere in qualche modo la segretezza delle loro azioni? Vediamo cosa dice Mythic.

Question: i Manti grigi combatteranno fino alla morte?
Odd: Very Likely -> Imposto questa probabilità perchè penso che la loro missione, lo scoprire che missione è stata affidata al gruppo, sia più importate della segretezza della stessa.
Chaos Factor: 5
1d100 -> 33 -> Yes e dato che ho tirato un doppio sul d100 e 3 è minore di 5 (Chaos factor) ecco che si genera un Random Events...

... che però scopriremo solo con il prossimo post!

Lo so, lo so che potrebbe sembrare crudele, ma in realtà la cosa serve anche a me, perchè anche io come voi non so che cosa succederà e lo scoprirò con voi nel prossimo post. La cosa mi serve per mantenere alta la tensione e la voglia di giocare. 



 Ed ora non mi resta che salutarvə e darvə appuntamento...
...al prossimo incontro!


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